jueves, 31 de marzo de 2016

                                                COMO FUE CREADO EL WHATSAPP
WhatsApp es una aplicación de mensajería instantánea, actualmente gratuita, para teléfonos inteligentes, que envía y recibe mensajes mediante Internet, complementando servicios de correo electrónicomensajería instantáneaservicio de mensajes cortos o sistema de mensajería multimedia. Además de utilizar la mensajería en modo texto, los usuarios de la libreta de contacto pueden crear grupos y enviarse mutuamente, imágenes, vídeos y grabaciones de audio.2 Según datos de 2015 supera los 900 millones de usuarios.3
El 19 de febrero de 2014 la aplicación fue comprada por la empresa Facebook por 19 000 millones de dólares (de los cuales 12 000 millones corresponden a acciones de Facebook y el resto en efectivo).4 A principios de octubre se anuncia la compra definitiva de WhatsApp por Facebook por valor de 21 800 millones de dólares.5 Sólo unas semanas después de la compra, Whatsapp anunció tener capacidad para realizar videollamadas en el verano del mismo año.6 El despliegue definitivo del Voip llegó progresivamente durante 2015 a todas las plataformas móviles.
HISTORIA:
WhatsApp es un juego de palabras basado en la expresión en inglés What’s up?, cuyo significado se asemeja a ¿qué hay?, ¿qué pasa?, o ¿cómo te va? y la abreviatura en inglés app, de application. La empresa creadora de la aplicación, WhatsApp Inc., fue fundada en 2009 por Jan Koum (quien había llegado desde Ucrania a Estados Unidos a principios de los años noventa hablando muy poco inglés), quien había sido anteriormente el director del equipo de operaciones de plataforma de Yahoo! y el antiguo jefe del equipo de ingenieros Brian Acton.7 La compañía tiene su sede en Silicon Valley.8
Por otro lado, WhatsApp Inc. ha recibido inversiones por valor de 10 millones de dólares por parte de la empresa Sequoia Capital.7 WhatsApp fue retirado de la AppStore el 14 de enero de 2012 durante cuatro días, según algunos por fallos de seguridad. Esto ha sido desmentido por Brian Acton.9
En marzo de 2013 Whatsapp anunció que la versión para Android, que fue gratuita desde su creación, sería de pago por el primer uso; luego de 365 días de uso es forzoso volver a pagar para extender el uso del programa por otro año. Esto ha llevado a un progresivo declive de Whatsapp a favor de otros competidores, en los países donde la plataforma Android es dominante ya que el concepto de pagar por servicios de Internet y apps es inexistente.
El 19 de febrero de 2014, Mark Zuckerberg ―el creador de Facebook― anunció en su perfil personal la compra de la aplicación móvil Whatsapp por un importe total de 19 000 millones de dólares y aclaró que compró la aplicación para que haya más usuarios en Facebook.
El 22 de febrero de 2014 tuvo unos fallos a nivel mundial, los responsables de WhatsApp reconocían la caída del servicio en una cuenta de Twitter dedicada a informar de posibles fallos en la aplicación, @wa_status. «Lo sentimos, estamos experimentando problemas con los servidores. Esperamos estar recuperados y activos pronto». Una hora después de registrarse el inconveniente, la aplicación Telegram, informó también de una sobrecarga en su sistema, tras haber recibido «100 nuevos registros en el servicio por segundo». El día 2 de abril se presentó otro de estos fallos. El día 25 de mayo de ese mismo año, a las 19 h se produjo un fallo a corto plazo que volvía a dejar a los usuarios sin servicio durante algo más de una hora.
En 2015 se comenzó a habilitar la opción de llamadas de voz por medio de la aplicación, para sistemas android.
COMPRA POR FACEBOOK:
La empresa californiana Facebook anunció que ha adquirido la aplicación de mensajería instantánea WhatsApp por USD 19 000 millones, según la información enviada a la Comisión del Mercado de Valores estadounidense (SEC).

La red social Facebook financiará la adquisición de la aplicación mediante un pago parcial en efectivo y otro en acciones. WhatsApp tiene unos 500 millones de usuarios mensuales en activo, el 70 % de ellos activos a diario. La popularidad del servicio se debe a que cada vez más usuarios de móvil han optado por esta opción de mensajería frente a los tradicionales y onerosos SMS.

La operación, que aún no se ha llevado a cabo, implicará el desembolso de 4000 millones de dólares estadounidenses en efectivo, 12 000 millones en acciones de Facebook y otros 3000 millones en acciones RSU (restricted stock unit), una emisión futura similar a la de las opciones sobre acciones.


miércoles, 30 de marzo de 2016

                         QUIEN CREO LA PRIMER COMPUTADORA DEL MUNDO
La computadora es uno de los inventos más destacados del siglo XX, e incluso, puede considerarse como el más importante, ya que inició toda una revolución en el almacenaje, administración y uso de datos, así como, en la ejecución de grandes cálculos a velocidades superiores a la del cerebro humano.
Son muchas personas las que han trabajado en la creación y en la evolución de las computadoras. En este artículo, te vamos a responder una pregunta que te habrás hecho alguna vez: ¿Quién inventó la computadora?, así como, detalles sobre su inventor.
Jhon Vincent AtanassoffLa computadora 
La computadora es un invento realmente sorprendente. Se trata de una máquina capaz de realizar operaciones lógicas y matemáticas, utilizando para ello, programas informáticos o rutinas de ejecución. Si bien es cierto, desde la antigüedad se utilizaban máquinas mecánicas para hacer este tipo de tareas, fue en el siglo XX cuando se crea una completamente electrónica y automatizada.
INVENTOR DE LA COMPUTADORA 
Muchos investigadores se centraron en la creación de una máquina de cálculo digital, pero se le atribuye el primer prototipo de computadora al físico Estadounidense de origen Búlgaro Jhon Vincent Atanassoff, quién nació en New York el 4 de Octubre de 1903. Su curiosidad lo llevó a centrarse en la ejecución de cálculos matemáticos por medio de máquinas analógicas, que era lo que existía en aquel entonces.
Computadora ABC primer prototipo de Antanasoff
Computadora ABC primer prototipo de Antanasoff
Según la conclusión del mismo Atanassoff, estas máquinas eran lentas y muy imprecisas, por lo tanto, se precisaba la creación de una máquina de cálculo mucho más veloz y eficiente que las existentes. En ese momento, se inicia su largo recorrido de investigación y desarrollo para crear la primera computadora digital.
Pero el desarrollo no era sencillo, ya que necesitaba un ayudante con habilidad enorme para la electrónica (habilidad que Antanassoff no tenía). Para ello, elige al estudiante de Ingeniería Electrónica, Clifford Berry, para asistirlo, mientras que Antanassoff se centró en la creación de cuatro conceptos básicos para su desarrollo: Electrónica (componentes de funcionamiento), sistema binario (para la ejecución de los cálculos), condensadores para almacenar los datos y un sistema lógico para la ejecución de los cálculos.
En 1933 comenzó su proyecto y en el año de 1942, presentó el primer prototipo de computadora, al cual, llamó ABC (siglas de Antanassoff-Berry Computers). Este prototipo, fue la primera computadora digital del mundo.
Primera computadora digital de Antanasoff
Primera computadora digital de Antanasoff
Como dato curioso, debemos destacar que Antanassoff no patentó su invento de inmediato, por lo tanto, tuvo una competencia feroz con Jhon Mauchly por el título de inventor de la computadora, lo que llevó a un largo proceso judicial que finalizó en 1972, y que otorgaba a Antanassoff el crédito de haber sido el padre de la computadora digital.


                                                     IMAGEN DE LA IMPRESORA 3D

Año 1983

Chuck Hull, un inventor destacado en el campo de la óptica iónica, idea el primer método de impresión 3D: la estereolitografía.

Año 1988

La compañía 3D Systems, fundada por Chuck Hull, comercializa las primeras máquinas de impresión estereolitográficas.

Años 1988 – 1990

Se desarrollan nuevos métodos de impresión:
  • la impresión por deposición de material fundido (fused deposition modelling o FDM).
  • la impresión por láser (selective laser sintering o SLS).

Año 1990

Scott Crum, que había concebido el método de impresión FDM, establece la empresa Stratasyspara la comercialización de su invento.

Año 1993

Un grupo de estudiantes del MIT concibe la impresión 3D por inyección.
Dos años más tarde, en 1995, inician la venta de los primeros equipos basados en esta tecnología a través de la compañía 3D Systems, creada en 1988 por Chuck Hull.

Año 2005

El Dr Bowyer, de la Universidad de Bath, Reino Unido, desarrolla la primera máquina 3D autorreplicante: la RepRap, que supone un salto adelante en la normalización y acceso a las impresoras tridimensionales.

Año 2009

La empresa Organovo ingenia la impresora 3D MMX Bioprinter, la primera capaz de fabricar tejidos orgánicos.
                                       IMAGEN DE LA IMPRESORA 3D 

martes, 29 de marzo de 2016

                                                  como esta conformado un computador:
La Computadora

La computadora esta conformada por dos partes:
La parte lógica que es el software (programa) y la parte física conocida como hardware (procesador, memorias, circuitos electrónicos, teclado, pantalla, unidades de disco, etc.)
Periféricos
Se entiende por periférico a las unidades o dispositivos que permiten a lacomputadora comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar información y datos. Los periféricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas como de entrada/salida (E/S).
Aunque son estrictamente considerados “accesorios” o no esenciales, muchos de ellos son fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna; por ejemplo, el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles; pero no lo son un escáner o un plóter. Para ilustrar este punto: en los años 80, muchas de las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni mouse (o ratón), tenían sólo una o dos disqueteras, el teclado y el monitor como únicos periféricos.
Dispositivos de entrada de información (E):
Teclado para PC inalámbrico.
Ratón (Mouse) común alámbrico.
De esta categoría son aquellos que permiten el ingreso de información, en general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (más propiamente al procesador) información desde alguna fuente, sea local o remota. También permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas informáticos, los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las más diversas tareas.
Entre los periféricos de entrada se puede mencionar:teclado, mouse o ratón, escáner, micrófono, cámara web , lectores ópticos de código de barras,Joystick, lectora de CD, DVD o BluRay (sólo lectoras), placas de adquisición/conversión de datos, etc.
Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, (de manera como hoy se concibe la informática) al teclado, al ratón y algún dispositivo lector de discos; ya que tan sólo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un usuario. Los otros son más bien accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de tanta necesidad que son considerados parte esencial de todo el sistema.
Dispositivos de salida de información (S):
Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento).
Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la información y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota.
Los dispositivos más comunes de este grupo son los monitores clásicos (no de pantalla táctil), las impresoras, y los altavoces.
Entre los periféricos de salida puede considerarse como imprescindible para el funcionamiento del sistema, al monitor. Otros, aunque accesorios, son sumamente necesarios para un usuario que opere un computador moderno.
Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada como de salida.
Típicamente, se puede mencionar como periféricos mixtos o de Entrada/Salida a: discos rígidos, disquetes, unidades de cinta magnética, lecto-grabadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. También entran en este rango, con sutil diferencia, otras unidades, tales como: Tarjetas de Memoria flash o unidad de estado sólido, tarjetas de red, módem, tarjetas de captura/salida de vídeo, etc.
Si bien se puede clasificar al pendrive (lápiz de memoria), memoria flash o memoria USB o unidades de estado sólido en la categoría de memorias, normalmente se los utiliza como dispositivos de almacenamiento masivo; siendo todos de categoría Entrada/Salida.
Los dispositivos de almacenamiento masivo también son conocidos como "Memorias Secundarias o Auxiliares". Entre ellos, sin duda, el disco duroocupa un lugar especial, ya que es el de mayor importancia en la actualidad, en el que se aloja el sistema operativo, todas las aplicaciones, utilitarios, etc. que utiliza el usuario; además de tener la suficiente capacidad para albergar información y datos en grandes volúmenes por tiempo prácticamente indefinido. Los servidores Web, de correo electrónico y de redes con bases de datos, utilizan discos rígidos de grandes capacidades y con una tecnología que les permite trabajar a altas velocidades como SCSI incluyendo también, normalmente, capacidad de redundancia de datos RAID; incluso utilizan tecnologías híbridas: disco rígido y unidad de estado sólido, lo que incrementa notablemente su eficiencia. Las interfaces actuales más usadas en discos duros son: IDE, SATA, SCSI y SAS; y en las unidades de estado sólido son SATA y PCI-Express ya que necesitan grandes anchos de banda.
La pantalla táctil (no el monitor clásico) es un dispositivo que se considera mixto, ya que además de mostrar información y datos (salida) puede actuar como un dispositivo de entrada, reemplazando, por ejemplo, a algunas funciones del ratón o del teclado.
hardware:
Corresponde a todas las partes tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos;1 sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».2 El término, aunque es lo más común, no solamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, ya que, por ejemplo, un robot, un  teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia también poseen hardware (y software).
El término hardware tampoco correspondería a un sinónimo exacto de«componentes informáticos», ya que esta última definición se suele limitar exclusivamente a las piezas y elementos internos, independientemente de los periféricos.
La historia del hardware del computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Este hardware se puede clasificar en: básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo; y complementario, el que realiza funciones específicas.
Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento(CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.
La CPU, siglas en inglés de Unidad Central de Procesamiento, es el componente fundamental del computador, encargado de interpretar y ejecutar instrucciones y de procesar datos.12 En los computadores modernos, la función de la CPU la realiza uno o más microprocesadores. Se conoce como microprocesador a una CPU que es manufacturada como un único circuito integrado.
Software de sistema
Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento.

                                                        la evolución de la tecnología
La Evolución tecnológica corresponde a las transformaciones técnicas y sus implicaciones económicas y sociales de la tercera revolución industrial, la cual es el cambio de nuevos instrumentos tecnológicos que busca la sociedad cada día revolucionar para mejorarlo y adaptarlo para facilitar las necesidades humanas.
Para poder entender de mejor manera este tópico, primero hay que entender qué es la tecnología. Dentro de ellas se pueden encontrar distintos tipos de tecnologías, ya sean tecnologías blandas o duras,'Kevin pachon uno de los mas importantes estudiantes de irochima' Texto en negrita en donde cada una de ellas afecta de distintas maneras pero de una forma directa a la sociedad a la cual llega, ya que el "Como afectara" dependerá de la cultura tecnológica que posea aquella comunidad. La tecnología a lo largo de los años ha ido cambiando, por ende ha sufrido algo llamado proceso tecnológico y a impactado en distintas áreas (ya sean humanistas o científicas) cambiando el aspecto de las mismas en el mundo de hoy en día.
leyes de kranzberg:
  1. Melvin Kranzberg, profesor de historia de la tecnología en el Instituto de Tecnología de Georgia creo las 6 leyes de la tecnología las cuales nos ayudaran a entender la relación sociedad-tecnología. Las leyes son:
  2. La tecnología no es ni buena ni mala, ni tampoco neutral
  3. La invención es la madre de la necesidad
  4. La tecnología viene en paquetes grandes o pequeños
  5. A pesar de que la tecnología puede ser un elemento primario en muchos asuntos públicos, los factores no técnicos tienden a preceder en las decisiones de política sobre desarrollo tecnológico.
  6. Toda la historia es relevante, pero al historia de la tecnología es las más relevante
  7. La tecnología es una actividad humana, por lo tanto también lo es la historia de la tecnología.                                     evolución de la tecnología en la sociedad:
  8. *La mejor manera de analizar la evolución tecnológica es mediante la teoría de os estudios de la ciencia y la tecnología llamada Evolución Pasnosooica , la cual fue planteada porRadovan Richta. Esta teoría describe el desarrollo de la tecnología y su impacto para la humanidad. Según esta teoría la tecnología evoluciona en tres fases: herramientas,máquinas y automatización. Incluso hoy en día sigue siendo importante, ya que las tres etapas esbozan los tipos fundamentales de tecnología.
  9. Además, esta evolución sigue dos tendencias: se sustituye el trabajo físico por el trabajo intelectual eficiente y se consigue un mayor grado de control sobre el entorno natural -por ejemplo, las materias prima se pueden convertir cada vez más en elementos manufacturados complejos.
  10. herramientas:
  11. Marca la aparición de la tecnología, que ha sido posible por el desarrollo de la facultad racional, hallando el camino para la primera etapa: la herramienta. Una herramienta proporciona una ventaja mecánica en el cumplimiento de una tarea física, y debe ser alimentada por la energía humana o animal. Permiten cosas imposibles de lograr sólo con el cuerpo humano, como ver detalles visuales diminutos con una sencilla lente o un sofistican microscopio; la manipulación de objetos pesados (con máquinas complejas como una grúa, simples, como una polea, o con instrumentos tan sencillos como una cesta); o el transporte, procesamiento y almacenamiento de todo tipo de fluidos o granos, con un cubo de agua, un odre o un barril para el vino, o una vasija de cerámica para el aceite. Para entender de mejor manera esta etapa se puede subdividir en dos:
    Tecnología primitiva o de subsistencia.
  12. maquinas:
  13. En la segunda etapa de la tecnología se crea la máquina. Esta no deja de ser una herramienta, pero en esta ocasión sustituye la fuerza humana o animal y solo se necesita de un operador que controle su función. Estas máquinas se popularizaron durante la revolución industrial, permitiendo que se pudieran hacer y crear cosas que superan las posibilidades del hombre por sí solo.
    Llegar a este momento de desarrollo industrial requirió del avance y sistematizan de la ciencia, pues se emplearon principios científicos y técnicos que hicieron posible la aparición de la máquina, que podía realizar el trabajo más rápida y eficientemente, es obvio que para un sector de la población este  tipo de tecnología trajo zozobra y miedo al temer por sus trabajos, ya que la máquina requería para funcionan menos operarios, y aquí vemos uno de los principios sociales que nos llevan hasta hoy, pues la máquina nos proporciona la fuerza, la destreza y producción que un ser humano o un grupo le cuesta hacer, pero al mismo tiempo desplaza mano de obra, hay un sector desfavorecido frente a este hecho y otro que acumula mayor riqueza. Para que la máquina sustituyera al hombre hubo de encontrarse una cantidad de principios científicos que lo hicieron posible como la electricidad, la termodinámica y otros, aunque en un principio es muy posible que las primeras maquinas no fueran  muy pensadas en el principio que la sustentaba, sus futuras innovaciones si se  basaron en él, un ejemplo clásico de esto fueron las primeras maquinas que aprovechaban el poder del vapor, sin embargo a medida que fue evolucionando la máquina se encontraron los principios que determinaban su acción y por eso fue madurando y cambiando con el pasar del tiempo. La economía basada en el trabajo manual fue reemplazada por otra dominada por la industria y la manufactura.
  14. automatización:
  15. Por último, en la tercera etapa -la autómata-, se consigue eliminar el control humano de la máquina mediante un algoritmo automático. Probablemente el caso más conocido es la computadora y los robots.
    Este tipo de tecnología muy propia de nuestra época (Siglo XXI) se caracteriza por la mejora de la máquina a tal punto que prácticamente no se requiere sino un operario y a veces ninguna en el caso de los robots, hacer posible este salto fue gracias a la ciencia, la aparición de nuevas tecnologías en la electrónica, la ingeniería, nuevos materiales, los sistemas y programación. Haber llegado a este punto nos ha dejado como consecuencia el enorme avance de todo tipo que tenemos en estos momentos, a la producción masiva y a bajo costo de innumerables artículos de consumo, nos ha creado nuestra forma actual de sociedad caracterizada por la necesidad de consumir “mas” y “mejores” cosas”, Artículos que se producen en masa y que algunos de ellos solo en el pasar de unos pocos años ya no sirven, son programados para tener un tiempo de vida útil muy corto generándose la necesidad de estarlos reemplazando, por otros con supuestamente mejores tecnologías que hacen incompatibles a los anteriores. Esta evolución tecnológica está muy ligada con el proceso de producción llamado Toyotismo.
  16. Por último, en la tercera etapa -la autómata-, se consigue eliminar el control humano de la máquina mediante un algoritmo automático. Probablemente el caso más conocido es la computadora y los robots.
    Este tipo de tecnología muy propia de nuestra época (Siglo XXI) se caracteriza por la mejora de la máquina a tal punto que prácticamente no se requiere sino un operario y a veces ninguna en el caso de los robots, hacer posible este salto fue gracias a la ciencia, la aparición de nuevas tecnologías en la electrónica, la ingeniería, nuevos materiales, los sistemas y programación. Haber llegado a este punto nos ha dejado como consecuencia el enorme avance de todo tipo que tenemos en estos momentos, a la producción masiva y a bajo costo de innumerables artículos de consumo, nos ha creado nuestra forma actual de sociedad caracterizada por la necesidad de consumir “mas” y “mejores” cosas”, Artículos que se producen en masa y que algunos de ellos solo en el pasar de unos pocos años ya no sirven, son programados para tener un tiempo de vida útil muy corto generándose la necesidad de estarlos reemplazando, por otros con supuestamente mejores tecnologías que hacen incompatibles a los anteriores. Esta evolución tecnológica está muy ligada con el proceso de producción llamado Toyotismo.
  17. revolución tecnológica:
  18. Carlota Perez a lo largo de su vida, se ha dedicado a estudiar y describir las revoluciones tecnológicas que ocurren en nuestra sociedad y como estas afectan nuestra macroeconomía. Estas revoluciones son 5:
    • Revolución industrial
    • Desarrollo de las máquinas a vapor
    • Aparición de la electricidad, el acero y las comunicaciones intercontinentales
    • La era del petroleo, el automóvil, la aviación, los plásticos y la producción en masa.
    • La era del conocimiento, la informática y las telecomunicaciones .
    Grafcar.jpg
    Cada una de estas revoluciones tuvo que pasar por los siguientes procesos:
    1. Periodo de gestación
    2. Fase de irrupción: Crecimiento explosivo de productos base
    3. Fase de frenesí: Constelación de productos completa y crecimiento rápido de nueva infraestructura
    4. Fase de Sinergia: Expansión completa de la innovación y el mercado potencial
    5. Fase de madurez: Últimos nuevos productos e industrias, las pioneras se aproximan a la madurez y a la saturación del mercado.
    6. tecnología ética o de sostenimiento:
    7. En ese último punto quiero subrayar el enorme desafío que tiene la tecnología actual (aunque siempre ha sido un desafió), pues si bien es la responsable de incontables avances de todo tipo haciendo la vida más fácil, también es responsable de la crisis ambiental que tenemos. La tecnología actual se debate en torno a este tema, por que también debe generar la soluciona todo este estado de crisis ambiental que  tenemos.
    8. biotecnología:
    9. La biotecnología es un campo de estudio de enfoque multidisciplinario que incluye la biología, la química, la genética, la virología, la agronomía, la ingeniería, la medicina y la veterinaria, con aplicaciones concretas en la agricultura, la industria alimentaria y farmacéutica, las ciencias forestales y la medicina. 
    10. mecánica:
    11. Tecnología Mecánica es la disciplina afín al área de Ingeniería que proporciona conocimientos teóricos, habilidades y destrezas que permitan el estudio, análisis y aplicación de los métodos de diseño, operación y mantenimiento de las máquinas y los equipos industriales necesarios en la producción de bienes y servicios.


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